電影在發(fā)明鏡頭語言和蒙太奇之前,只能算“會動的攝影”或“舞臺的實錄”。當(dāng)下,VR也正位于這樣一個發(fā)明自己語言的早期階段—— VR藝術(shù)亟待確立自身的藝術(shù)語言和創(chuàng)作手法
2025年11月16日,作為2025年中國金雞百花電影節(jié)虛擬現(xiàn)實影片類唯一主體活動的“第四屆金雞XR影展”在廈門落下帷幕,這場聚焦虛擬現(xiàn)實(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(AR)、混合現(xiàn)實(MR)等前沿技術(shù)的影展,匯聚了12部知名XR作品,展現(xiàn)了科技與藝術(shù)融合的嶄新場景?!疤摂M現(xiàn)實”概念此前已經(jīng)火了十余年,直到最近才開始大規(guī)模落地。作為一種更具內(nèi)容結(jié)合力的新興媒介,其正向著未來文旅、未來電影、未來游戲、未來樂園的多元方向發(fā)展。
理解什么是VR藝術(shù),不妨從VR的兩個起源說起。從藝術(shù)的起源講,VR是“總體藝術(shù)”的最新發(fā)展。1849年,德國作曲家瓦格納在《未來的藝術(shù)作品》中提出一種綜合所有藝術(shù)的“總體藝術(shù)”。這種藝術(shù)沒有舞臺上下、生活和藝術(shù)的區(qū)分,它懸置日常感知和日常世界,讓人們從感覺、意義到精神全身心投入藝術(shù)的世界。從技術(shù)的起源講,VR是人機(jī)交互界面的沉浸式演化。20世紀(jì)60年代,美國計算機(jī)科學(xué)家薩瑟蘭發(fā)明了畫圖板,由此開啟了“圖形交互”的歷史。在對未來交互界面的暢想中,薩瑟蘭提出,有一天計算機(jī)將在“終極顯示”中控制數(shù)字世界中的各種“存在”,人與這個數(shù)字世界互動,體驗到的將是一種字面義上的“愛麗絲式奇境漫游”。為此,他還發(fā)明了頭盔顯示設(shè)備(簡稱頭顯),讓用戶在屏幕前的交互變成了“進(jìn)入”仿真環(huán)境中的交互。今天,“總體藝術(shù)”和“終極顯示”常被當(dāng)作VR的先驅(qū),而它們也確實構(gòu)成了指引VR發(fā)展的愿景。
VR面向大眾產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的兩個階段
VR雖有60余年歷史,但面向大眾的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展是近10年的事情。我們把這10年分為兩個階段。2014年—2022年是第一個階段。從現(xiàn)象上看,該階段最大的特征就是層出不窮的“元年”稱號。2014年,美國商人扎克伯格以20億美元收購了當(dāng)時還是一家初創(chuàng)公司的Oculus VR,開啟了科技資本對VR的關(guān)注。于是,2014年被稱為“VR元年”。2016年,Oculus Rift、HTC Vive和PS VR三大消費級VR頭顯陸續(xù)上市,標(biāo)志著VR開始走向消費者,很多人又把2016年稱為“VR元年”。2021年10月,扎克伯格把未來押注于“元宇宙”,科幻小說中的概念被推向市場和各行各業(yè)。2021年再次成為“元宇宙元年”,
VR的歷史總停在“元年”,說明它尚缺乏實質(zhì)性進(jìn)展。但不能否認(rèn)的是,該階段依舊為VR藝術(shù)的后續(xù)發(fā)展做了不少鋪墊,也為我國布局VR發(fā)展提供了啟示。一是頂層設(shè)計上,出臺一系列行業(yè)促進(jìn)政策。如《關(guān)于加快推進(jìn)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動計劃(2022—2026年)》構(gòu)成了我國VR產(chǎn)業(yè)政策的核心框架。二是行業(yè)實踐上,出現(xiàn)不少孵化優(yōu)秀內(nèi)容和人才的創(chuàng)意團(tuán)隊。如今天依舊頗受歡迎的《風(fēng)起洛陽》VR就是由愛奇藝旗下的VR內(nèi)容創(chuàng)意團(tuán)隊于2022年創(chuàng)作的。三是內(nèi)容生態(tài)上,出現(xiàn)不少引導(dǎo)行業(yè)精品化發(fā)展的權(quán)威獎項活動。如北京國際電影節(jié)開設(shè)了VR展映單元,推出了《蒼穹》《失明筆記》《殺死大明星》《家在蘭若寺》等佳作,金雞XR影展也展示了涵蓋VR敘事、AR劇場、MR實驗短片等類型的作品,助推了沉浸式影像藝術(shù)語言的探索。
2023年至今是VR藝術(shù)的第二個發(fā)展階段。從現(xiàn)象上看,該階段最大的特征是層出不窮的VR大空間項目?!癡R大空間”將空間定位技術(shù)與VR技術(shù)結(jié)合。用戶在物理空間中的定位能夠被實時轉(zhuǎn)換為數(shù)字奇境中的位置,這意味著可以讓用戶在字面義上行走于仿真環(huán)境中。其實,“VR大空間”并非2023年才開始出現(xiàn),只不過在2023年,一款名為《消失的法老》的法國VR大空間作品被引進(jìn)中國,獲得口碑、票房上的雙豐收。在行業(yè)爆款的示范作用、“新質(zhì)生產(chǎn)力”的促進(jìn)政策、“沉浸式文娛”的發(fā)展潮流等多因素推動下,2023年以來,我國涌現(xiàn)了《秦始皇陵》《夢回圓明園》《數(shù)字一大·初心之旅》《唐宮夜宴VR》《觀天下·坤輿萬國全圖》等近300個VR大空間項目。
該階段最大的特征是行業(yè)成長不再僅依托“概念”炒作,而是開始考慮如何與用戶的真實需求與我國的文化產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀結(jié)合。首先,在體驗方式上,VR藝術(shù)開始降低交互門檻,向更廣泛的用戶群體敞開。VR大空間在形式上最大的突破,就是在影像環(huán)境中把“走”這種交互方式發(fā)揮到了極致。其關(guān)鍵是,用戶是真的能以最自然的方式,用身體“行走”在作品中,而無須另起爐灶,學(xué)習(xí)在新媒介中如何“移動”(如在電子游戲中,用鍵盤/手柄控制角色移動)。這不僅降低了體驗門檻,也緩解了“暈動”問題(由身體上的靜止和視覺上的運(yùn)動之間的錯位引起)。這下,VR體驗不再只能是極客少年的“專寵”,也可以向老人、孩子等更多元的年齡群體敞開。
其次,在產(chǎn)業(yè)形態(tài)上,VR藝術(shù)開始走上“融合發(fā)展”之路。此前,VR藝術(shù)其實嘗試過自建線下體驗店、線上平臺等多種獨立發(fā)展模式,但都因過于“超前”和“小眾”,沒有真正發(fā)展起來?!斑呑哌吙础钡腣R大空間,能十分高效地把前沿影像的體驗方式,嫁接于大眾既有的經(jīng)驗?zāi)J缴?,實現(xiàn)較低成本的“認(rèn)知遷移”。其中的代表性方向之一就是“VR大空間+文旅”。如,在《消失的法老》中,用戶將“拜訪”埃及金字塔,“坐著”亡靈船“穿越”回四千年前,“見證”木乃伊制作的現(xiàn)場。目前,國內(nèi)大部分VR大空間項目都定位諸如此類的“數(shù)字文旅”體驗。作為回饋,VR也開始借力“文旅”這一較為成熟的產(chǎn)業(yè),在商業(yè)模式、基礎(chǔ)設(shè)施、用戶培養(yǎng)和體驗需求等方面搭乘文旅便車,嘗試破解“門檻較高”這一近年來困擾發(fā)展的難題。
最后,在政策環(huán)境上,VR藝術(shù)開始有制度上的切實支撐和保障。今年初,國家電影局發(fā)布了《關(guān)于促進(jìn)虛擬現(xiàn)實電影有序發(fā)展的通知》等一系列關(guān)于VR電影的文件,探索在行政管理、產(chǎn)業(yè)模式與藝術(shù)品質(zhì)三重維度上構(gòu)建VR電影的發(fā)展規(guī)范。2025年北京國際電影節(jié)期間,國家電影局將VR電影的001、002號“龍標(biāo)”頒給了《唐宮夜宴》《隱秘的秦陵》兩部VR大空間作品,展示了影視行業(yè)對VR這一“未來敘事藝術(shù)”寄予的厚望。截至2025年9月,共有73部VR作品獲得“龍標(biāo)”,具備在院線放映的資格。與此同時,全國首家VR影院于年初落戶西安。之后又有多家VR影院跟進(jìn),VR電影開始了發(fā)行放映渠道上的“院線化”改造,也開始探索“電影正片+VR體驗”的聯(lián)票運(yùn)營模式。如,在上海美羅城,觀眾在看完電影《浪浪山小妖怪》后,可以化身取經(jīng)四人組在《浪浪山小妖怪:妖你同行XR》中開啟“一炷香”的冒險體驗。
在理論和實踐上直面“什么是VR藝術(shù)的‘語言’”這個難題
正是在上述背景中,有人提出:盡管在VR藝術(shù)發(fā)展的早期,我們一直在“跟跑”和“跟風(fēng)”,但借本輪發(fā)展勢頭,國產(chǎn)VR是否有可能實現(xiàn)“彎道超車”?
先來看兩個現(xiàn)象。首先,這兩年呈井噴發(fā)展的VR大空間項目,其實絕大部分都在沿用《消失的法老》等成功案例。此類體驗大多會有一名導(dǎo)游,帶領(lǐng)用戶沿固定路線、在固定位置看景點。體驗過程往往少不了穿越,導(dǎo)游則常常展現(xiàn)為用力賣萌的小動物,講解更充斥著硬性植入的低幼科普。究其根本,是由于大部分從業(yè)者對VR的創(chuàng)作手法知其然而不知其所以然,所以只能抄襲同行,照搬套路。其次,筆者曾訪談過不同行業(yè)的VR創(chuàng)作者,深感大家對“何為VR”這個問題眾說紛紜。游戲開發(fā)者認(rèn)為,VR是電子游戲的沉浸版,應(yīng)更注重交互性;在電影從業(yè)者看來,VR是可以讓觀眾走入屏幕的電影,應(yīng)更注重敘事性;文旅從業(yè)者認(rèn)為,VR是旅游體驗的代償或補(bǔ)充,應(yīng)更注重景觀性;文博從業(yè)者則提出,VR意味著一種體驗型的展覽方式,應(yīng)更注重展示的活態(tài)性;在建筑從業(yè)者看來,VR意味著一種可以交互的空間體驗,應(yīng)更注重人與空間的關(guān)系性。VR展現(xiàn)出的開放性固然讓人欣喜,但這也從側(cè)面反映了VR藝術(shù)目前仍然缺乏主體性。也就是說,VR藝術(shù)的“語言”究竟是什么,VR藝術(shù)的創(chuàng)作手法究竟是什么,這個問題仍在探索中。
筆者認(rèn)為,如今的VR藝術(shù)正像早期電影。電影在發(fā)明鏡頭語言和蒙太奇之前,只能算“會動的攝影”或“舞臺的實錄”。當(dāng)下,VR也正位于這樣一個發(fā)明自己語言的早期階段:敘事手法、交互程式、知覺模式都有待發(fā)明。因而,實現(xiàn)“彎道超車”的第一步,或許并非繼續(xù)跟風(fēng)上項目,而是在理論和實踐上真正直面“什么是VR藝術(shù)的‘語言’”這個難題。
十分欣慰的是,目前已有不少團(tuán)隊,在該問題上給出不乏具備媒介意識和創(chuàng)新精神的探索。首先在具身交互方面。傳統(tǒng)的影視和游戲創(chuàng)作,是不需要考慮體驗者身體的。但用戶身體在VR中是位于影像環(huán)境中的。讓身體與環(huán)境的交互進(jìn)入VR的意義生成機(jī)制,構(gòu)成VR藝術(shù)創(chuàng)作手法的探索方向之一。如,在《浪浪山小妖怪:妖你同行XR》中,用戶在數(shù)字奇境中通過玩“木頭人不許動”戰(zhàn)勝狼妖大當(dāng)家。該體驗試圖借助傳統(tǒng)游戲蘊(yùn)含的現(xiàn)成具身交互模塊,拓展VR的具身交互程式。在《神奇的你》中,用戶需要用紙飛機(jī)在墻上“扎”出梯子,再“抓”著梯子向上“爬”。這種設(shè)計不僅以身體交互的方式,隱喻了人生之旅要“自己搭路自己走”,也對VR體驗中身體在垂直方向上的移動展開了探索。
其次在空間敘事方面。說起敘事,我們往往會想到時間。作為媒介的VR比電影等二維媒介整整多出一個維度。這固然為創(chuàng)作打開了廣闊空間,可也提出了“如何用好空間講故事”問題。在這些問題上,當(dāng)下已出現(xiàn)了不少值得稱道的探索。如,在《巴黎圣母院》中,用戶的“行走”將激活凝固在建筑空間中的“記憶”。整個體驗如果用一句話總結(jié),就是在“建筑的結(jié)構(gòu)”中展開“記憶的巡回”。又如在《遇見東坡》中,用戶在VR大空間中“邊走邊看”的體驗過程,將被轉(zhuǎn)化為與蘇軾一同經(jīng)歷的“人生之旅”。當(dāng)詩句在其最初發(fā)生的“人生現(xiàn)場”被東坡本人吟誦出來,用戶也將以更具身的方式,體驗到那些千古名篇的鮮活內(nèi)涵。
最后在AI輔助敘事方面,VR對意義生產(chǎn)活動最大的變革之一,是它不再認(rèn)為思想僅是大腦的事情。對于VR,更貼切的認(rèn)知范式或許會是“思想在大腦中,大腦在身體中,身體在世界中”。也就是說,身體和環(huán)境的互動,在VR的意義生產(chǎn)活動中需要占有一席之地。但又如何實現(xiàn)上述愿景呢?今天,隨著“斯坦福AI小鎮(zhèn)”這樣的實驗逐漸展開,周雯等研究者提出,我們需要讓AI與VR強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,以建構(gòu)那個真正能讓“故事”在智能體和人的具身互動中涌現(xiàn)的“故事世界”。相信隨著“空間智能”“具身智能”等AI前沿技術(shù)的發(fā)展,未來有一天,計算機(jī)或?qū)⒏芾斫馍眢w和空間的意義,VR先驅(qū)們暢想的那個字面義上的“愛麗絲式奇境漫游”或許真能實現(xiàn)。
(作者:秦蘭珺,系中國藝術(shù)研究院馬克思主義文藝?yán)碚撗芯克毖芯繂T)


